Como crear un buen malo

Por Ricardo Blanch (corre76@yahoo.com)
 
La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación de personajes, historias, crónicas y escenarios: el concepto. ¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el grupo entero de personajes? ¿Qué tal un seductor manipulador, que utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros del grupo, haciendo que ellos cumplan los objetivos de él? ¿Y qué tal un antiguo con gran sentido de la ética, cuyo única meta es asegurar que ningún mocoso neonato (como los personajes) viole la Mascarada?

Este trabajo de conceptualización puede seguir la forma que desees, pero a continuación te damos un método. En primer lugar, determina el objetivo del malo. ¿Es la acumulación de poder?, ¿Vengarse de alguien odiado?, ¿Hacer que alguien se enamore de él? Examinar las listas de naturalezas y arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo.

Ahora, decide el papel del antagonista en la historia o crónica. ¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor secundario, que no es más que una molestia? ¿O es su papel algo que los jugadores determinarán con las acciones de sus personajes? Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen?

A continuación, decide el lugar que tiene este enemigo en la sociedad. Ya sea un Príncipe, un marginado o un cazador mortal, la situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica y de qué forma.

La cuarta etapa de este proceso consiste en decidir las armas y herramientas que el enemigo Podrá usar. Es un maestro de artes marciales, que usa una lanza larga Japonesa para clavársela en el corazón a sus enemigos e inmovilizarlos? ¿Tiene un activo de miles de millones y ejércitos de seguidores que hacen lo que él diga? ¿Están tan avanzadas sus Disciplinas que puede matar a los personajes sin más que parpadear? ¿O son sus únicas armas su astucia y decisión, una combinación que puede ser excesiva para muchos personajes?

Lo siguiente es decidir los aliados y enemigos que tendría el malvado. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda cuando esté en peligro (aunque puede que no hagan esto último), Le proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que hagan lo que el malo quiere. Por otra parte, puede que sus enemigos constituyan la única posibilidad que tienen los personajes dederrotarle. Imagínate la sorpresa de tus Jugadores cuando oigan que un justicar está investigando a ese "Miembro de la Primogenitura que pide sus cabezas. Piensa lo contentos que se pondrán cuando se enteren de que un grupo de anarquistas tiene una cuenta que saldar con el líder de la banda de Brujah. Por supuesto, siempre está el problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido.

En este momento, deberá determinarse la historia del antagonista. Después de todo, un Gangrel que haya viajado por todo el mundo será muy distinto de uno que nunca haya salido de los montes donde su sire le Abrazó. ¿Era ese Caitiff de Décima Generación cuando lo crearon o ha habido unos cuantos casos de Diablerie por el camino? ¿Qué tipo de humano era antes del Abrazo? Quizás lo más importante: ¿quién le Abrazó, y por qué?

La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora de comprender sus motivaciones, que son la etapa siguiente del proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera crear una dinastía vampírica que cumpla todas sus órdenes? Desea derrocar a los Vástagos que detentan el poder y crear una utopía igualitario? La naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas.

Ahora que el Narrador ha anotado toda esta información, le será fácil poner todos los números sobre el papel. Vampiro da sugerencias sobre el número de puntos que los enemigos deberían tener, pero no hay razón de aferrarse a esos consejos. Eres libre de crear neonatos muy poderosos que caminen por las calles como si fueran de su propiedad o antiguos débiles que se acurrucan en sus refugios cuando los neonatos se pavonean por las calles.

Doctor Akanseh


Quería compartir con los lectores el cariño que le he aprendido a tener al Doctor Akanseh, personaje de la campaña de Star Wars: Darkstryder.

Este señor Mon Calamari, con su carácter, su posición importante en la Far Star, y sus grandes habilidades médicas me ha hecho ver que es posible jugar un hombre de "no acción" aventura tras aventura y no aburrirse.

Lastimosamente, por mis habilidades diplomáticas y de oratoria mediocres, no he logrado darle el provecho que podría tener, pero bueno, sin duda con el tiempo el viejo Akanseh irá evolucionando junto conmigo, acomplejandose aún más.

"Este cirujano mon Calamari era un gran filántropo que soñaba con llevar el servicio médico a los apartados mundos de los Territorios del Anillo Exterior. Cuando huyó de su mundo natal para escapar de la esclavitud del Imperio, ya era un consumado cirujano. Akanseh pasó muchos años oculto, desarrollando una sala de operaciones automatizada casi por completo mediante droides. Los elementos de esta sala cabrían en la bodega de un carguero ligero y se podrían montar rápidamente para instalar una sala de operaciones de campaña. La idea de Akanseh era supervisar la sala mientras sus droides médicos le ayudaban y llevaban a cabo varias operaciones de rutina.

Akanseh construyó al fin su sala y reunió un selecto grupo de droides médicos que él mismo programó. Aproximadamente coincidiendo con la derrota del Imperio en Endor, empezó a llevar sus servicios médicos a varios mundos apartados, ayudando así a muchos seres oprimidos por el Imperio. Numerosos comerciantes independientes le ayudaron a transportar sus salas de operaciones a otros sistemas apartados, normalmente a cambio de servicios médicos gratuitos o con una tarifa de viaje reducida.

Pero los planes de Akanseh se cruzaron con el moff Kentor Sarne. En su último viaje, el carguero en el que viajaba fue capturado por un crucero imperial de interdicción.

Akanseh fue conducido a Kal'Shebbol como prisionero de Sarne, y su sala de operaciones puesta al servicio del moff. Pero Sarne tenía otros planes para el cirujano mon Calamari. Sus habilidades médicas y cibernéticas lo harían útil en los calabozos del moff como interrogador. Como Akanseh era un ser pacífico y no acostumbrado a la resistencia activa, decidió evitar los problemas portándose como un prisionero sumiso... pero ejecutando su misión a su manera.

Rara vez usaba la fuerza sobre sus pacientes; antes bien, intentaba convencer a los prisioneros de que confiasen lo suficiente en él como para revelar la información que el moff Sarne esperaba que Akanseh desentrañara. Sabía que si no era capaz de convencer a sus pacientes, serían entregados a los interrogadores imperiales y a sus salvajes droides; peor aún: el mismo Akanseh seria obligado a torturarlos."
 


Killer - Juego de Rol en vivo

Les quería presentar hoy la introducción de un juego que, si bien podríamos considerar que hasta no es un Juego de Rol en sí mismo, o que es muy complicado, o hasta medio "pasado" por sus características, no deja de ser interesante.


Introducción de Killer

"'No hay nada como el placer que se siente al azotar a un amigo.'
Shelley Berman

La competición es la esencia de cualquier juego. Desde el tres en raya al ajedrez, desde el parchís al Monopoly, desde los soldados de juguete a los juegos de guerra más realistas..., el objetivo es siempre triunfar mediante la eliminación de tu enemigo. El conflicto y la competición son inherentes a la naturaleza humana; expresar lo contrario no es más que un buen deseo, pero que jamás se ha hecho realidad. Y, después de todo, la competición no es más que una parte del conflicto por conseguir la superación que ha llevado al hombre más allá de la Luna. A la gente les gustan los juegos competitivos. Y, a lo largo de la historia de los juegos, la tendencia ha sido progresar cada vez más hacia el realismo. La introducción de los juegos de rol conllevó la llegada de un nuevo nivel de inmediatez al juego. El jugador ya no controlaba ejércitos sin rostro...ahora era su propio carácter el que podía luchar contra los dragones o contra invasores alienígenas.

Pero, incluso en el juego de rol, los jugadores pasan muchas horas sentados alrededor de una mesa, tirando dados y mirando las reglas. Algo que no es suficiente. ¡Algunos queremos todavía más!

Killer es ese "algo más". En Killer, no creas un personaje de papel... el personaje eres tú. Los jugadores confrontan sus habilidades y su astucia a un nivel personal. Es sólo un juego, pero mientras dura es real. El objetivo en Killer es eliminar a los oponentes mediante métodos justos o injustos (generalmente, ¡son injustos!). Bajo la supervisión de un director de juego, los jugadores intentan anotarse "asesinatos" por medio de pistolas de ventosas, "granadas" de confetti, trampas cazabobos hechas con globos y decenas de otros ingeniosos artilugios. Los supervivientes ganan.

Los juegos de "Asesinato" no son nuevos; han sido jugados desde hace años (véase el epílogo, pág. 58). Pero este libro es el primer reglamento a gran escala que se haya escrito jamás sobre el tema. Incluye también las precauciones de seguridad a tomar, en la esperanza de que aquellos que ya están jugando juegos de rol en vivo en una u otra forma se tomen su tiempo para pensar en la seguridad de sus juegos. Killer es un magnífico juego, si se juega correctamente.


Buena suerte y... vigilad vuestra retaguardia.

Steve Jackson"

Beast Wars v1.0

Tengo el agrado de postear ahora la adaptación de esta serie que tanto me gustó, y sigue gustando hoy en día: Guerra de Bestias.

Este es el link para descargar el manual: www.mediafire.com/?d5wzmiazwzw

Bueno, sé que a muchos no les interesa ser una máquina que se transforma en animal, pero en mi opinión es fantástico :D. El universo de juego, las aventuras de exploración y combate, la puja por obtener el preciado Energón, las fallas varias que puede sufrir hasta el más avanzado robot, los últimos esfuerzos con la última pizca de energía...

En fin, un gran argumento, que creo que este manual logra adaptar al menos de forma aceptable para arriba, y que puede complementarse fácilmente con los detalles que cada Master considere adecuados.

Dungeon Keeper v1.0

Saludos a todos los interesados en la adaptación de este gran juego de PC.

Este es el link para descargar el manual: www.mediafire.com/?ygomoiujtm1

Tengan en cuenta que esta adaptación tiene el cometido de presentar reglas muy simples de manera de generar horas de diversión roleando el mundo adaptado, sin preocuparse por aprenderse reglas complejas. La idea es ser una criatura del Inframundo y pasar el rato siendo "malvado", porque... "It's good to be bad". ;)

Inauguración

Inauguro el blog del Dado de 10. Espero que sirva para presentarle a los visitantes material de interés, y que motive la participación en las iniciativas de la web.

Dejo también la dirección del foro: www.eldadode10.foros.ws

Saludos.